¿Sabes a qué juegas cuando juegas? – Juegos de Mesa

Senet egipcio

Senet

 

Por: Patricia Díaz Terés

Suerte y fortaleza van juntas. Cuando aparece la suerte tienes que tener fortaleza para seguirla. Y hay que tener fortaleza para esperar la suerte.

Mario Puzo

Muchas son las razones que llevan a las personas a compartir la experiencia de un juego de mesa, sin embargo pocos son los que se preguntan cuál es la razón de la existencia de estos medios de entretenimiento, diversión y convivencia.

Siendo algunos de ellos producto de un tiempo de ocio demasiado prolongado atravesado por sus creadores, otros tienen ya cientos de años de antigüedad y han sido utilizados con los más diversos propósitos.

Incluso la lucha por la consecución de la justicia social ha generado algún juego de mesa, como es el caso de Landlord’s Game, creado y patentado por una mujer cuáquera de nombre Elizabeth J. Magie, quien a través de un tablero dividido en propiedades, utilidades y vías, mostraba el funcionamiento de las rentas e impuestos, teniendo como objetivo demostrar no sólo la viabilidad sino la justicia de implementar la “teoría del impuesto único” propuesta por el economista estadounidense Henry George, la cual era entendida por Elizabeth como la forma en que una persona pagaría los impuestos de acuerdo a la cantidad de tierras que poseía.

Por su parte, un ingeniero desempleado llamado Charles Darrow durante la Gran Depresión en la década de los años treinta del siglo XX, tuvo una idea semejante a la de Magie, creando lo que actualmente se conoce como Monopolio (Turista) pero con un objetivo más lúdico y fantasioso; ya que el juego le permitía soñar con fama y fortuna en la costa de Jersey, mientras tenía que conformarse con una difícil forma de vida provocada por su falta de ocupación formal. Después de muchos esfuerzos, Darrow logró que la compañía juguetera Parker Brothers, después de llegar esta última a un arreglo con Magie sobre la patente por las grandes similitudes entre las creaciones, comprara y comercializara su juego, el cual se hizo rápidamente uno de los más vendidos.

Otros son los juegos que cuentan con una gran historia, como el Backgammon, cuyo antecedente más remoto se encuentra en el llamado Senet – que significa pasaje o tránsito-  practicado en Egipto tanto por reyes como por campesinos; sin embargo, y a pesar de numerosas investigaciones, actualmente no ha sido posible determinar con certeza su importancia o significado concreto, debido a que se desconocen sus reglas y propósitos.

También se habla de su existencia –o de una práctica semejante- en Mesopotamia, en donde se han encontrado tableros, fichas y dados del Juego Real de Ur, que tienen varios miles de años de antigüedad; la colocación de uno de estos tableros era incluida en los ritos funerarios ya que con esto proporcionarían al viajero del más allá momentos agradables.

En el Imperio Romano, la aristocracia practicaba un pasatiempo similar llamado Tabola o Alea, del cual era aficionado el emperador Claudio. Tal fue la popularidad de la práctica que debió ser restringida por la adicción que podía causar en los jugadores. De Roma el juego viajó a Inglaterra en el siglo I, en donde se extendió principalmente en las tabernas de las Islas Británicas con el nombre de Table.

Así el juego Backgammon fue regulado y estructurado como hoy lo conocemos hace casi trescientos años en 1750, por Edmond Hoyle; a partir de entonces se hizo  favorito entre las clases altas europeas durante los siglos XVIII y XIX.

Por otro lado, vinculados al cuestionado arte de la adivinación están por ejemplo los juegos de “carreras”, es decir aquellos en los que dos jugadores compiten por alcanzar primero una meta; éstos eran utilizados para descifrar el futuro, siempre y cuando uno de los contrincantes fuera un sacerdote, quien representaba a un dios que actuaba a través del religioso intermediario, si el sujeto ganaba el augurio era bueno y si perdía, debía hacer modificaciones en su actuar y pensar para alcanzar su meta.

Caso más complicado es el del Juego de la Oca, cuyo origen y aplicaciones han sido ampliamente estudiadas a lo largo de la historia por expertos en las más diversas disciplinas.

Siendo el tablero más antiguo conocido del año 2000 A.C., y mientras algunos como Manuel Crenes, plantean como su antecedente directo el egipcio Juego de la Serpiente; existen incluso algunas leyendas, como aquella en la que se atribuye su creación a un par de soldados griegos quienes, para combatir el tedio en el sitio de Troya, decidieron inventar varios pasatiempos; según este relato uno de ellos era Palámedes, hijo del rey de Eubea y nieto de Poseidón.

Un hecho cierto es que para el siglo XVI ya se practicaba en Italia y España. Por otro lado, en este último país el Juego de la Oca, según explican algunas hipótesis esotéricas, guarda gran similitud con el Camino de Santiago, recorrido que realizan los peregrinos penitentes para llegar a la tumba del Apóstol Santiago, en la región de Galicia (España).

Según esta interpretación, la cual puede o no ser tomada como cierta, el Juego de la Oca –y por lo tanto el Camino de Santiago– es de carácter iniciático, es decir, el iniciado –aquella persona que desea adquirir determinado conocimiento- debe hacer un recorrido, descifrar numerosas claves y superar varias pruebas para de esta forma probarse como merecedor del saber en cuestión, mismo que no puede ponerse a disposición de cualquier individuo, ya que podría ser empleado con malévolos propósitos.

Si continuamos desarrollando esta idea, se han llegado a establecer equivalencias entre las casillas del Juego y los lugares por los que se transita en el Camino. Así por ejemplo se tienen en el tablero 13 cuadros ocupados por la figura del ave, mientras que son trece las rutas que se recorren para llegar a Santiago de Compostela. Adentrándose en el análisis –si bien un tanto forzado y bastante complejo- numerológico se ha podido vislumbrar, según explica el autor Juan G. Atienza, que son el 5, el 7 y el 9 los dígitos que “controlan” la estructura del juego, concordando a su vez, y respectivamente, a tres cartas del Tarot: el Pontífice (máximo grado entre las fraternidades de constructores); el Carro, que es tirado por dos caballos (¿dados?) hacia su meta; y finalmente el Ermitaño, figura reconocida como fundadora, constructora y “milagrera” del Camino.

Incluso se puede llegar a sugerir una curiosa relación entre los íconos que aparecen en los apartados del tablero y los lugares que les “corresponden” en el Camino de Santiago, así por ejemplo en la casilla número 6 se puede observar un Puente, mientras que en el mapa se ubica El Puente La Reina; o la casilla 23 en la que aparece una oca coincide en la travesía con los Montes de Oca.

Hoy en día, los descendientes de aquellos juegos creados y practicados en los templos y palacios de Egipto y Mesopotamia, el Imperio Romano, la España Medieval, la Florencia del Renacimiento, la Inglaterra del Siglo de las Luces o los Estados Unidos de la Gran Depresión; llegan a nuestras manos en una cajita o bote, elaborados ahora -salvo casos artesanales- con cartón o plástico, debidamente empaquetados y etiquetados desde nuestro centro comercial más cercano.

 

 “Toys & Games”. The History Channel website. www.history.com

Artículo: “Juegos y Juguetes Egipcios” Aut. Manuel Crenes Sabalete. 2009.

Artículo: “El backgammon existe”. Aut. Lucía M. Quiroga. Diario La Opinión A Coruña. España. Mayo 2008.

Artículo: “Jugando a las 4 esquinitas del mundo”. Aut. Amparo Martínez Ten. Barcelona, España. 2003.

“Segunda Guía de la España Mágica”. Aut. Juan G. Atienza. Ediciones Martínez Roca S.A. Barcelona, 1982.

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